GESTALTUNG
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Die gestalterische Herausforderung von lifeClipper2 liegt darin, die Verschmelzung von virtueller und realer Welt so nahtlos wie möglich zu machen und die Grenzenbereiche der Wahrnehmung spielerisch auszuloten. Für Augmented Reality wird eine eigene audiovisuelle Sprache entwickelt, indem zum Beispiel Strukturen wie Schnitttechnik oder räumliche Konzeptionen aus den etablierten Medien Film und Architektur transferiert werden. Ziel ist die Gestaltung einer Dramaturgie in Zeit und Raum, die der interaktiven Partizipation der Spazierenden wie Verweilen am Ort, Richtungswechsel, Wahl des Weges etc. gerecht wird. Im visuellen Bereich gehören Farbe, Form, Helligkeit, Transparenz, Abstraktion, Verzerrung, etc. sowie die örtliche und zeitliche Positionierung von Bildelementen zu den Gestaltungsmitteln, im akustischen Bereich sind dies Lautstärke, Tonhöhe und die Möglichkeit, Klangwelten wie Bilder in den 3D-Raum zu stellen. Ausgangspunkte der Inszenierung bilden entweder der räumliche und zeitgeschichtliche Kontext eines Kulturguts oder das freie Spiel mit der Wahrnehmung.

Neben der Ausarbeitung von adäquaten Gestaltungsformen für Inhalte in den Bereichen Projektvisualisierungen, Stadtplanung und Tourismus hat das Forschungsprojekt zum Ziel, verschiedene Wahrnehmungserlebnisse und -qualitäten im 3D-Raum zu untersuchen. Damit wird das Projekt in einen medientheoretischen Diskurs eingebunden. Die Forschungsmethodik, die bei lifeClipper2 eingesetzt wird, ist der in der Designforschung gängige Ansatz des «research through design» (im Gegensatz zu «research about design»). Szenarien (siehe SZENARIEN) vereinen als komplexe Gefüge inhaltliche und gestalterische Aspekte und definieren die technischen Anforderungen. Anstelle von Produkten werden Erlebnisse entwickelt. In einzelnen Fallstudien werden zusätzlich entscheidende Parameter wie beispielsweise Licht, Schatten und Bildtransparenz untersucht. Dafür wird zurzeit ein Handgerät eingesetzt.